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   Douala Cameroun
 Culture

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Aujourd’hui les investissements massifs que font les pays du Moyen Orient dans la culture et le tourisme montrent, à suffisance, que c’est une industrie génératrice de très grands revenus et qu'elle est plus pérenne et éco-responsable que l'industrie des énergies fossiles.

Pour le Cameroun, les potentialités qu’offrent son patrimoine et sa géographie sont énormes ; elles ne peuvent être convenablement mises en valeur que si déjà, un engouement des nationaux dits résidents, voire ceux de la diaspora, se développe et se pérennise.

Or ces populations locales font face à des difficultés pour acheter les produits culturels et touristiques qui sont disponibles et ainsi devenir des consommateurs acquis à la cause de la promotion de leur culture.

Comment ça fonctionne

Plutôt que de se déplace vers les lieux culturels, c'est eux qui viennent au visiteur ! Celui-ci gagne du temps, s'épargne le coût du transport et les tracasseries routières, d'une part ; de l'autre part le lieu culturel et/ou touristique réalise du chiffre d'affaire par notre entremise, conservant de ce fait leur revenu pour l'entretien et la préservation des œuvres, des sites, etc...

  • En ligne : Sur une application web et mobile, le public aura accès aux présentations immersives, à 360°, des sites culturels et touristiques. Le visiteur pourra faire une expérience de visite à distance, via des équipements de réalité virtuelle, des tablettes, des smartphones et même des smart-TV, qu'il a à sa disposition.
  • Hors ligne : de façon itinérante, au plus près de la cible jeune, il s’agit de proposer des excursions virtuelles directement dans les établissements scolaires.

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Qu'est-ce que la réalité virtuelle ?

L'expression « réalité virtuelle » renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. La réalité virtuelle crée un environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir.

L'offre hors ligne est actuellement en phase de test

Notre solution utilise un kit composé d'un ordinateur, d'un casque de réalité virtuelle, d'un vidéo projecteur et sa toile. Un élève équipé du casque guide sa classe dans le lieu culturel, tout en suivant des brèves présentations (audio) contextuelles. Le but principal : visiter réellement un lieu culturel. En second, familiariser les jeunes aux nouveaux produits High-tech de l'information et de la communication.

Dans la phase de déploiement, nous serons capable, dans une classe, de mettre un casque de réalité virtuelle à la disposition de chaque enfant. Cela permettra à chacun de se faire sa propre expérience de la visite touristique.

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La cible

Notre projet cible :

  • les jeunes scolarisés (dans des établissements public, privés, nationaux et internationaux) ;
  • les adultes (via notre site web, des foires, organismes culturels, etc.).

Cible consommatrice en Buisness to Customer :

  • les jeunes scolarisés âgés entre 5 et 17 ans ;
  • les jeunes étudiants entre 18 et 28 ans ;
  • les jeunes actifs.

Cible acheteuse en Buisness to Customer :

  • les parents des jeunes entre 5 et 17 ans ;
  • les jeunes actifs ;
  • les adultes.

Cible Prescriptrice en Buisness to Buisness / en Buisness to Government  :

  • les organismes culturels et touristiques ;
  • des producteurs événementiels ;
  • des organismes d'État (les ministère de l’ Enseignements de base, secondaire, supérieur).

Le chemin parcouru

Le Projet «BÉNGÈ» est en phase de prototypage. Nous avons déjà eu un premier succès : en juin 2019, le projet a reçu le « Premier prix » à un concours d’idées d’entreprises culturelles, organisé par l’ONG Italienne Le COE en collaboration avec INGÉNIEURS SANS FRONTIÈRE (ISF) Milan.

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Nous bénéficions :

  • d'un accompagnement technique en management entrepreneurial, de INGENIEURS SANS FRONTIERES (ISF) Milan.
  • d'une incubation de 12 mois, au HUB CULTUREL DE LOGBABA.
  • d'un appui financier de l'ONG Italienne Le COE, pour lancer la phase Prototypage du projet.

Nous sommes en partenariat avec la compagnie française, CreactiSoft : éditeur de logiciel. Ce partenariat est centré sur la sécurisation des produits à visiter en ligne.

Les opportunités du projet

Sur d'autre continent, l'apport de la technologie à considérablement aidé au développement social et culturel des populations. Au Cameroun les ingrédients sont réunis pour que le projet soit bien accueilli par la population :

  • les pouvoirs publics prennent en main la mise à disposition d'Internet sur toute l'étendu du territoire,
  • ils prennent en main l'éducation culturelle et nationale des plus jeunes,
  • la démocratisation des objets connectés (smartphones, tablettes, etc...) au sein des foyers camerounais,
  • accroissement du besoin de la population en offres de divertissements responsables.

Pour commencer le projet sera diffusé auprès des populations des villes cosmopolites de Douala et Yaoundé où se côtoient toutes les tribus du Cameroun (dont plus de la moitié est jeune).

Nombreux sont ceux qui désirent :

  • en savoir plus sur l'histoire culturelle du pays,
  • connaître les beaux paysages et sites touristiques du pays,
  • les faire connaître aux plus jeunes.

Béngè se propose d'être l'outil dont les camerounais pourrait se servir pour avoir accès aux offres culturelles à moindre frai.

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L'impact socio-économique du projet

Au niveau social :

  • la création du lien social entre les différentes tribus et générations;
  • la promotion de la diversité culturelle;
  • l'éducation culturelle, et l'éducation à la protection de l'environnement
  • promotion de la consommation éco-responsable d'offres touristiques et culturelles

Au niveau économique:

  • création de richesse pour les organismes culturels et touristiques; qui aujourd'hui peinent à vivre de leur arts,
  • la promotion du travail/revenu décent pour les jeunes, les artistes, les propriétaires d’œuvres, les musées, avec lesquels le projet interagit.

La concurrence

Au niveau national il n'existe pas d'organisation proposant le même service. Il est néanmoins possible de retrouver une sensibilisation à la technologie, notamment la réalité virtuelle, chez La Villa Du Virtuel. Au niveau international, ils sont nombreux à proposer le même service :

  • Le Musée du Louvre,
  • Guggenheim Bilbao,
  • Le second canvas museo del prado.

Le plus de notre offre :

  • traiter de la culture africaine (en commençant la culture camerounaise), faire du B to G,
  • autres innovations notamment les moyens de paiement.

L'évolution du projet

La distribution de l'offre

Le modèle économique, est basé sur la vente de tickets (dématérialisés) d’entrée dans les lieux culturels; pour des visites virtuelles à distance. Une vente en mobile-commerce sur la plateforme de paiement mobile dans un premier temps et en e-commerce sur la plateforme web/mobile, d'ici 1 an. Pour distribuer nos produits, nous comptons utiliser deux modèles :

  • One Shot : le visiteur effectue un paiement unique à partir duquel il pourra profiter du service ;
  • l'abonnement : Les visiteurs payent le prix de l’abonnement pour avoir accès au service durant une période déterminée.

Les objectifs et projets

Nos objectifs se déclinent ainsi:

  • mettre en ligne dans les six mois notre propre application web et mobile,
  • réaliser 200.000 visites, d’ici un an en mixant la vente en ligne avec la vente dans les établissements scolaires et centre de loisirs pour enfants ; en créant une communauté de touristes sur les réseaux sociaux,
  • développer des partenariats avec des établissements scolaires et universités camerounaises, ainsi que des organismes culturels,
  • mettre en ligne d’ici un an, 10 lieux touristiques (musées, site touristiques) et élargir notre champs d'action aux événements Live (concerts et festivals),
  • acquisition dans 3 ans de deux camions musées spectacles, pour amener au plus près - des établissements scolaires et universitaires, les produits du projet.

Le besoin de financement

Le besoin de financement pour ce projet s’élèverait à 6.000 euros

Présentation du porteur de projet et des co-fondateurs

Mme Claire Valérie LIBAM est la porteuse du projet. Camerounaise âgée de 36 ans, vivant à Douala, elle est diplômée de l'Université de Douala en Management et Création Établissements de Tourisme.

« Pendant cinq années d'expérience de manager dans des établissements de tourisme à Douala - Kribi au Cameroun, j'ai fait le constat que les nationaux sont très peu nombreux à consommer les offres de tourisme ou de culture. Déjà à cette époque, j'étais convaincue que quelque chose devrait être faite pour faire basculer le désintérêt des populations locales, vis-à-vis du tourisme et de la culture. C'est avec mon rapprochement du secteur des Technologies de l'Information et de la Communication et plus précisément des applications web et mobile, à la faveur d'une prise de fonction chez un éditeur de logiciel français, que le déclic est venu. J'ai vu le lien que l'on pouvait créer entre les populations locales et les offres touristiques, grâce à la technologie de la réalité virtuelle. Suite à un concours d'idées d'entreprises culturelles, organisé par l'ONG Italienne "LE COE", avec deux autres jeunes, nous avons crée l'entreprise EQUISERVICES Sarl, qui a proposé le projet "BÉNGÈ". Et qui en a remporté le premier Prix. »

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Les co-fondateurs

Fleur M. LIBAM : Communication et relation publiques. 35 ans camerounaise. Hervé NGOCK : Management des opérations. 36 ans camerounais Image title

Présentation de l'entreprise

Equiservices Sarl est une entreprise culturelle d’un genre nouveau, crée en avril 2019, à Douala - Cameroun. Elle a pour ambition de renouveler le mode de distribution de la culture camerounaise, en la rendant plus accessible à la jeunesse grâce à des canaux et des outils qui intéressent le public visé. Il s’agit aussi de proposer des services dits éco-responsables, c’est à dire des services qui se destinent à répondre aux enjeux locaux du développement durable dans les milieux artistiques et culturels. C’est ainsi que les services proposés se divisent en deux :

  • plateforme de production et diffusion audiovisuelle ;
  • prestation de services culturels destinée aux entreprises :
    • gestion de projets culturels ;
    • organisation d’événements culturels et autres
    • distribution d'équipements High-tech.
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